sexta-feira, 1 de março de 2013

Realidade imersiva e não imersiva




Realidade Imersiva:

A realidade imersiva consiste na sensação de inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e a interagir com os seus elementos.

Para produzir no utilizador esta sensação, o sistema tem de conseguir estimulá-lo sensorialmente, utilizando diversos dispositivos, como o capacete de visualização (head-mounted display), as luvas de dados (datagloves) e os auscultadores (headphones).
Para além da sensação, é importante considerar outros aspetos na imersão como:

          1.  Lugar utilizado;
          2.  A forma como é efectuada a projecção;
          3.  A posição e as deslocações do utilizador;
          4.  A distância do utilizador aos controlos;
          5.  Qualidade do som;


Realidade não imersiva:

A realidade não imersiva, ao contrário da realidade imersiva, consiste na sensação de não inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, neste caso o utilizador não se sente como parte do ambiente.

É considerado ambiente não imersivo a visualização de imagens tridimensionais através de um monitor e em que o utilizador interage com os elementos do ambiente virtual através de dispositivos como o rato, o teclado e o joystick.

Um exemplo de realidade virtual são os óculos 3D. Estes permitem que o indivíduo tenha como presente aquilo que é ficção, como os filmes. 




Simulação da realidade



A simulação da realidade é uma imitação de um sistema do mundo real A simulação tenta representar certos aspetos do comportamento de um sistema físico ou abstracto através do comportamento de outro sistema.

A realidade virtual permite simular virtualmente experiências do mundo real, economizando tempo e dinheiro e atingindo objectivos que muitas vezes, não seriam tão facilmente alcançados. Por exemplo, é possível aos biólogos simular alterações em ecossistemas e testar hipóteses sobre o seu equilíbrio.










Realidade Virtual



CONCEITO


Realidade virtual (ou ambiente virtual), é uma tecnologia de interface avançada entre em usuário e um sistema computacional. O objectivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma “realidade temporária”. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário.

Os ambientes gráficos, princípio da ergonomia e sentidos



Os ambientes gráficos atuais apresentam boa qualidade, necessitando, por isso, para a sua formação, de computadores e dispositivos periféricos com mais capacidades.

1    A qualidade dos ambientes gráficos é um aspeto particularmente importante na imersão do utilizador, principalmente quando o ambiente virtual é recriado a partir de um ambiente real.

          Quanto mais reais se apresentarem aos olhos do utilizador mais imerso este poderá sentir-se no ambiente virtual.

 Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizados o rendering e o mapeamento de texturas:

a.       O rendering é uma operação que permite transformar os dados gráficos em dados de imagem.
b.      Para se obter um rendering adequado é necessário definir correctamente a iluminação do ambiente e a posição relativa dos objectos no mundo virtual.

O desenvolvimento de equipamentos cada vez mais adaptados ao utilizador e às suas funções é o resultado dos estudos efetuados pela ergonomia.

Este princípio da ergonomia estabelece que o sistema deve comportar-se segundo o padrão de interação do utilizador com a máquina. Ou seja, a ergonomia é a disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema, e também é a profissão que aplica teoria, princípios, dados e métodos para projetar com o intuito de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema.



Evolução histórica da interface Homem-Máquina

A evolução histórica da interface Homem-máquina é o resultado de diversos desenvolvimentos verificados em diferentes domínios ao longo dos anos.

Como por exemplo: 


• Em 1958, Comeau e Bryan desenvolveram a empresa Philco que implementou um protótipo de um capacete com monitores e sensores de deteção de movimento ligado a um par de câmaras remotas que permitiam deslocar as câmaras de acordo com os movimentos da cabeça, criando no utilizador a sensação de presença.

• Em 1962, Morton Heilig, desenvolveu um simulador denominado Sensorama que permitia ao utilizador viver de forma artificial, sentindo as sensações de uma viagem num veículo de duas rodas. Para tal, era utilizada a formação de imagens 3D, som stereo, vibrações e sensações do vento e aromas.

• Em 1968, Ivan Sutherland criou o primeiro capacete 3D. Em virtude desta descoberta, este investigador ficou conhecido como o precursor da realidade virtual.

• Em 1969, Myron Krueger criou o Videoplace, capturando imagens de pessoas que participavam na experiência e projectando-as em 2D numa tela em que as pessoas podiam interagir umas com as outras e com os objectos projectados nesta.

• Em 1986 a NASA criou um ambiente virtual que permitia aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objectos virtuais através do movimento das mãos e ouvir voz sintetizada com som 3D.

• Em 1987 a VPL Research foi pioneira na comercialização de produtos de realidade virtual como a luva de dados e o capacete de visualização.




Esta nova tecnologia permite ao utilizador 
interagir com um ambiente gráfico com os 
próprios dedos (touchscreen).


Do Gui aos ambientes imersivos


O GUI (Graphical User Interface), ou interface gráfica, ao ser visualizado pelos utilizadores constitui um meio para a interação destes com o computador.


Uma interface gráfica transmite ao utilizador a sensação de manipulação direta dos objetos que fazem parte dela através da utilização de dispositivos de entrada como o rato, o joystick e o teclado.

Os ambientes de realidade virtual resultam do desenvolvimento e da investigação realizados com GUI. Por outro lado, através da utilização de ambientes virtuais e da estimulação de todos os sentidos do utilizador (visão, audição, tacto e outros), obtém-se os ambientes imersivos.


Para a estimulação dos sentidos do utilizador são utilizados outros dispositivos, para interagir com os objectos do ambiente virtual, como o capacete de visualização (head-mounted display), as luvas de dados (datagloves) e os auscultadores (heasphones). Desta forma, a visão dos utilizadores deixa d ser o único sentido a ser estimulado, transmitindo ao utilizador a sensação de imersão.